Comment les enseignants s’approprient le jeu vidéo ? Recherchent-ils une motivation des élèves, un plaisir d’apprendre dans des matières difficile ou des exercices délicats ? Leur mise en oeuvre est-elle simple, rapide, les retours d’expériences sont-ils convaincants ? Les éditeurs ont-ils compris les enjeux de l’utilisation du jeu vidéo en classe ? Un enseignant peut-il devenir concepteur de jeu ? Un modèle économique existe t’il au vu de la faible utilisation actuelle de ce type de jeu et quel modèle de co-production pourrait-il être envisagé ? Nous aborderons dans cette table ronde les pratiques de création, d’utilisation de simulation et de détournement de jeux sérieux d’enseignants dans différents niveaux d’enseignement
Via Marcel Lebrun, Vincent Martinet, Laurent Blanquer